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Dieser Kurs steht unter folgender Lizenz:

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by Carina Penz und Florian Wanner

  1. Moodle für Tiroler Schulen
  2. Mittelschule Kematen i.T.
  3. Lehrpersonen
  4. Florian Wanner
  5. Digitale Grundbildung
  6. Für Lehrpersonen

M3-3: DIG_6_PeCaWaFl_Zeichnen von Vielecken in Scratch

Abschnittsübersicht

  • Einleitung
  • 1. Befehlsblöcke in Scratch
  • 2. Zeichenwerkzeuge in Scratch
  • 3. Vielecke in Scratch zeichnen
  • 4. Mandalas zeichnen
  • Für Lehrpersonen
    • Aufgabe 1: Befehlsblöcke in Scratch

      Didaktische Anleitung für die Zuordnungsaufgabe von Programmierblöcken in Scratch

      Diese Zuordnungsaufgabe in Scratch ist eine didaktisch durchdachte Methode, um Schülerinnen und Schülern der 6. Schulstufe die Grundlagen des Programmierens näherzubringen. Sie nutzt konstruktivistische Ansätze, um aktives und selbstgesteuertes Lernen zu fördern, und berücksichtigt kognitive Theorien, um eine Überlastung des Arbeitsgedächtnisses zu vermeiden. Die visuelle und interaktive Natur von Scratch unterstützt den Lernprozess zusätzlich und macht das Programmieren greifbar und verständlich.
      Durch diese methodische Anleitung können Lehrpersonen die Aufgabe effektiv im Unterricht einsetzen und den Lernprozess der Schülerinnen und Schüler gezielt unterstützen.

      1. Lernziele und Kompetenzentwicklung:

      Die Aufgabe zielt darauf ab, den Schülerinnen und Schülern ein grundlegendes Verständnis für die Struktur und Funktionsweise von Programmierbefehlen in Scratch zu vermitteln. Durch das Zuordnen der Blöcke zu den entsprechenden Befehlen sollen die Lernenden:
      - Die Syntax und Semantik grundlegender Scratch-Befehle kennen lernen.
      - Die Fähigkeit entwickeln, Programmierbefehle in logische Sequenzen zu ordnen.
      - Ihr Verständnis durch Wiederholung und Übung festigen.


      2. Konstruktivistischer Ansatz:

      Basierend auf der konstruktivistischen Lerntheorie nach Piaget sollen Schülerinnen und Schüler aktiv ihre eigene Bedeutung konstruieren, indem sie die Programmierblöcke zu den Befehlen zuordnen. Dies fördert das tiefere Verständnis durch aktive Teilnahme und selbstgesteuertes Lernen.


      3. Kognitive Belastung und Schemakonstruktion:

      Die Aufgabe berücksichtigt die Cognitive Load Theory (CLT), indem sie den extrinsischen kognitiven Load (ECL) niedrig hält. Die Schülerinnen und Schüler müssen keine neuen Informationen suchen, sondern arbeiten mit vorgegebenem Material. Dies ermöglicht es ihnen, sich auf das Verstehen und Verknüpfen der Inhalte zu konzentrieren, ohne durch komplexe neue Elemente überfordert zu werden. Der intrinsische kognitive Load (ICL) bleibt ebenfalls im Rahmen, da die Aufgabe für die Altersgruppe und deren Vorwissen geeignet ist.


      4. Einsatz von Scratch als Lernumgebung:

      Scratch ist besonders für jüngere Lernende geeignet, da es eine visuelle Programmierumgebung bietet. Diese Umgebung unterstützt das unmittelbare Feedback und das Verständnis von Programmierkonzepten durch visuelles und enaktives Lernen, bekannt auch als Miniwelt-Konzept. Die Blockbasierung von Scratch verhindert zudem eine Überlastung durch Syntaxprobleme und ermöglicht eine Konzentration auf die Konzepte.


      5. Elaboration und Automatisierung:

      Durch die Zuordnungsaufgabe wird das bestehende Wissen der Schülerinnen und Schüler aktiviert und neue Informationen in vorhandene Schemata integriert (Elaboration). Wiederholte Anwendung der Zuordnungen fördert die Automatisierung, sodass die Lernenden die Befehle künftig schneller und mit geringerem kognitiven Aufwand abrufen können.


      6. Prinzipien des entdeckenden Lernens:

      Die Aufgabe unterstützt das entdeckende Lernen, indem die Schülerinnen und Schüler selbstständig die Zusammenhänge zwischen den Programmierblöcken und den Befehlen entdecken. Dies fördert nicht nur das Verständnis der spezifischen Befehle, sondern auch das logische Denken und Problemlösungsfähigkeiten.


      7. Differenzierung und Individualisierung:

      Die Aufgabe kann leicht differenziert werden, indem man zusätzliche Hilfsmittel wie Beispielscripte oder interaktive Tutorials anbietet. So können Schülerinnen und Schüler mit unterschiedlichem Leistungsstand individuell gefördert werden.


      8. Rückmeldung und Reflexion:

      Eine wichtige Komponente der Aufgabe ist die unmittelbare Rückmeldung, die über die Moodle-Plattform gegeben werden kann. Automatisierte Tests oder direkte Lehrerrückmeldungen helfen den Schülerinnen und Schülern, ihre Fehler zu erkennen und ihr Verständnis zu verbessern. Zusätzlich sollten Reflexionsphasen eingebaut werden, in denen die Lernenden ihre eigenen Lösungswege und die zugrundeliegenden Konzepte besprechen.


    • Aufgabe 2: Zeichenwerkzeuge in Scratch

      Didaktische Anleitung zur Einführung des Malstifts in Scratch für die Vorbereitung auf weitere Programmieraufgaben

      Die Schritt-für-Schritt-Bildanleitung zur Einführung des Malstifts in Scratch ist eine didaktisch wertvolle Methode, um Schülerinnen und Schüler der 6. Schulstufe auf weiterführende Programmieraufgaben vorzubereiten. Sie nutzt konstruktivistische Ansätze, um aktives und selbstgesteuertes Lernen zu fördern, und berücksichtigt kognitive Theorien, um eine Überlastung des Arbeitsgedächtnisses zu vermeiden. Die visuelle Unterstützung und die klare Struktur der Aufgabe erleichtern das Verständnis und die Anwendung der neuen Fertigkeit, wodurch die Lernenden sicher und selbstbewusst an komplexere Programmierprojekte herangeführt werden können.
      Durch diese didaktische Anleitung können Lehrpersonen die Aufgabe effektiv im Unterricht einsetzen und den Lernprozess der Schülerinnen und Schüler gezielt unterstützen.

      1. Lernziele und Kompetenzentwicklung:

      Die Aufgabe verfolgt mehrere Lernziele:
      - Vertrautmachen der Schülerinnen und Schüler mit der Benutzeroberfläche von Scratch.
      - Entwicklung der Fähigkeit, Werkzeuge in Scratch zu nutzen, um visuelle Programmierprojekte zu erstellen.
      - Vorbereitung auf weiterführende Programmieraufgaben, indem grundlegende Bedienkompetenzen vermittelt werden.


      2. Konstruktivistischer Ansatz und situiertes Lernen:

      Gemäß der konstruktivistischen Lerntheorie nach Piaget und den Prinzipien des situierten Lernens, lernen Schülerinnen und Schüler am effektivsten, wenn sie aktiv und in einem relevanten Kontext arbeiten. Diese Schritt-für-Schritt-Anleitung ermöglicht es ihnen, den Malstift in einem praktischen Kontext zu entdecken und zu nutzen, was das Verständnis und die Anwendbarkeit in späteren Aufgaben fördert.


      3. Kognitive Belastung und Scaffolding:

      Durch die Verwendung einer Schritt-für-Schritt-Bildanleitung wird der extrinsische kognitive Load (ECL) minimiert, da die Schülerinnen und Schüler klar strukturierte und visuell unterstützte Anweisungen erhalten. Dies reduziert die Komplexität der Aufgabe und ermöglicht es ihnen, sich auf das Lernen und Verstehen der neuen Funktion zu konzentrieren, ohne von zu vielen neuen Informationen überfordert zu werden. Dieser Ansatz ist ein Beispiel für Scaffolding, bei dem die Lehrperson unterstützende Strukturen bereitstellt, die später abgebaut werden können, sobald die Lernenden selbstständiger arbeiten können.


      4. Elementinteraktivität und Schemakonstruktion:

      Die Einführung des Malstifts in Scratch beinhaltet eine moderate Elementinteraktivität. Während die Schülerinnen und Schüler lernen, wie man den Malstift hinzufügt und nutzt, konstruieren sie mentale Schemata, die ihnen helfen, diese Schritte später automatisch durchzuführen. Diese Schemakonstruktion ist ein zentraler Bestandteil der kognitiven Belastungstheorie (CLT) und hilft den Lernenden, komplexere Aufgaben zu bewältigen, indem sie wiederholt grundlegende Fertigkeiten üben und automatisieren.


      5. Entdeckendes Lernen und Eigenverantwortung:

      Die Aufgabe fördert das entdeckende Lernen, indem die Schülerinnen und Schüler aufgefordert werden, die Schritte eigenständig nachzuvollziehen und anzuwenden. Dies stärkt ihre Eigenverantwortung und Selbstständigkeit im Lernprozess. Gleichzeitig wird durch die bildhafte Anleitung sichergestellt, dass sie auch ohne kontinuierliche Anleitung durch die Lehrperson erfolgreich arbeiten können.


      6. Differenzierung und individuelle Förderung:

      Die Bildanleitung ermöglicht eine Differenzierung, da sie sowohl textliche als auch visuelle Hilfsmittel bereitstellt. Schülerinnen und Schüler mit unterschiedlichen Lernstilen können so gleichermaßen profitieren. Für leistungsstärkere Lernende können zusätzliche Herausforderungen eingebaut werden, wie das Experimentieren mit verschiedenen Malstift-Einstellungen oder das Erstellen von komplexeren Zeichnungen.


      7. Rückmeldung und Reflexion:

      Eine wichtige Komponente der Aufgabe ist die Möglichkeit zur unmittelbaren Rückmeldung. Durch die visuelle Natur der Aufgabe sehen die Schülerinnen und Schüler sofort die Auswirkungen ihrer Handlungen, was eine direkte und verständliche Rückmeldung darstellt. Darüber hinaus sollten Reflexionsphasen eingebaut werden, in denen die Lernenden ihre Erfahrungen und Erkenntnisse teilen und diskutieren können, um ihr Verständnis weiter zu vertiefen.


      8. Vorbereitung auf weiterführende Programmieraufgaben:

      Diese Aufgabe dient als Grundlage für komplexere Programmierprojekte in Scratch. Indem die Schülerinnen und Schüler lernen, grundlegende Werkzeuge zu nutzen und zu beherrschen, werden sie besser auf Aufgaben vorbereitet, die höhere kognitive Anforderungen und komplexere Programmierkonzepte beinhalten. Dies entspricht dem Prinzip der sukzessiven Kompetenzentwicklung, bei der grundlegende Fertigkeiten zuerst erworben und dann auf anspruchsvollere Kontexte angewendet werden.

    • Aufgabe 3: Vielecke in Scratch zeichnen

      Didaktische Anleitung zur Programmierung von Vielecken in Scratch

      Diese Aufgabenstellung zur Programmierung von Vielecken in Scratch ist didaktisch gut durchdacht und unterstützt die Schülerinnen und Schüler der 6. Schulstufe in ihrem Lernprozess. Sie nutzt konstruktivistische Ansätze und kognitive Theorien, um ein tiefes Verständnis für Programmierkonzepte und mathematische Zusammenhänge zu fördern. Durch die aktive Teilnahme und das entdeckende Lernen werden die Lernenden in ihrer Eigenverantwortung und Problemlösungsfähigkeit gestärkt.

      1. Lernziele und Kompetenzentwicklung:

      Diese Aufgabenstellung verfolgt mehrere Lernziele:

      - Verständnis der Grundlagen von Schleifen in der Programmierung.

      - Fähigkeit, geometrische Formen durch Programmierung zu erzeugen.

      - Anwendung und Anpassung von Code durch Veränderung von Parametern wie Winkel und Anzahl der Wiederholungen.


      2. Konstruktivistischer Ansatz:

      Gemäß den Prinzipien des Konstruktivismus und der konstruktivistischen Sicht auf den Lernprozess, wie im PDF-Dokument beschrieben, sollen Schülerinnen und Schüler aktiv an der Konstruktion ihres Wissens beteiligt sein. Durch das eigenständige Programmieren und Anpassen der Codes für die Vielecke konstruieren sie ihr Verständnis von Schleifen und geometrischen Formen.


      3. Kognitive Belastung und Schemakonstruktion:

      Die Einführung der Schleifenstruktur zur Programmierung des Quadrats reduziert die kognitive Belastung (Cognitive Load) und ermöglicht es den Schülerinnen und Schülern, effizientere und klarere Programme zu schreiben. Durch die Reduktion der Wiederholung und die Einführung der Schleifenstruktur wird die kognitive Belastung auf das Arbeitsgedächtnis (intrinsische kognitive Belastung) gesenkt und die Schemakonstruktion gefördert.


      4. Entdeckendes Lernen und Problemlösung:

      Die Aufgabe fördert das entdeckende Lernen, indem die Schülerinnen und Schüler durch Anpassung der Parameter eigenständig herausfinden, wie sie verschiedene Vielecke zeichnen können. Dies stärkt ihre Problemlösungsfähigkeiten und fördert das Verständnis der zugrundeliegenden mathematischen Konzepte.


      5. Differenzierung und Individualisierung:

      Die Aufgabe kann leicht differenziert werden, indem zusätzliche Herausforderungen oder Unterstützung angeboten werden. Schwächere Schülerinnen und Schüler können durch zusätzliche Erklärungen und Beispiele unterstützt werden, während leistungsstärkere Schülerinnen und Schüler komplexere Formen oder eigene Figuren programmieren können.


      6. Rückmeldung und Reflexion:

      Eine wichtige Komponente der Aufgabe ist die Möglichkeit zur unmittelbaren Rückmeldung. Die visuelle Natur der Aufgabe in Scratch bietet sofortige Rückmeldung über die Korrektheit des Codes. Lehrpersonen sollten zusätzlich Reflexionsphasen einbauen, in denen die Schülerinnen und Schüler ihre Lösungen diskutieren und erklären können, um das Verständnis zu vertiefen.


      7. Verwandtschaft der Figuren und mathematische Konzepte:

      Durch den Hinweis auf die Verwandtschaft der Figuren und die unterschiedlichen Winkel wird den Schülerinnen und Schülern geholfen, die zugrundeliegenden mathematischen Konzepte zu verstehen. Diese Hinweise erleichtern die Anpassung des Codes für verschiedene Vielecke und fördern das Verständnis der Beziehung zwischen den Winkeln und der Anzahl der Seiten.


      8. Anwendung der Neo-Piaget'schen Stufentheorie:

      Gemäß der Neo-Piaget'schen Stufentheorie durchlaufen Schülerinnen und Schüler verschiedene Stufen des Verständnisses. Die Einführung von Schleifen und die Anpassung der Parameter fördern das hypothetische und deduktive Denken, das für die Post-Tracing-Phase charakteristisch ist. Durch das Experimentieren mit verschiedenen Vielecken werden die Lernenden dazu angeregt, ihre bestehenden Schemata zu erweitern und zu festigen.

    • Aufgabe 4: Mandala

      Didaktische Anleitung zur Programmierung und kreativen Anpassung eines Mandalas in Scratch

      Diese Aufgabe zur Programmierung und kreativen Anpassung eines Mandalas in Scratch ist didaktisch wertvoll und unterstützt die Schülerinnen und Schüler der 6. Schulstufe in ihrem Lernprozess. Sie nutzt konstruktivistische Ansätze und kognitive Theorien, um ein tiefes Verständnis für Programmierkonzepte und kreative Problemlösung zu fördern. Durch das aktive Experimentieren und Anpassen des Codes werden die Lernenden in ihrer Kreativität, Problemlösungsfähigkeit und Selbstständigkeit gestärkt.
      Durch diese didaktische Anleitung können Lehrpersonen die Aufgabe effektiv im Unterricht einsetzen und den Lernprozess der Schülerinnen und Schüler gezielt unterstützen.


      1. Lernziele und Kompetenzentwicklung:

      Diese Aufgabe verfolgt mehrere Lernziele:
      - Nachvollziehen und Implementieren eines vorgegebenen Codes.
      - Verständnis und Anwendung von Programmierkonzepten wie Schleifen und Winkeln.
      - Förderung der Kreativität durch das Experimentieren mit Farben und Winkeln.
      - Entwicklung der Fähigkeit, Code zu modifizieren und anzupassen.


      2. Konstruktivistischer Ansatz:

      Die Aufgabe nutzt konstruktivistische Prinzipien, indem sie Schülerinnen und Schülern die Möglichkeit gibt, durch aktives Experimentieren und kreative Anpassungen ihr Verständnis zu vertiefen. Die Lernenden konstruieren ihr eigenes Wissen, indem sie den vorgegebenen Code anpassen und eigene Kreationen entwickeln.


      3. Kognitive Belastung und Schemakonstruktion:

      Durch die Nachahmung des vorgegebenen Codes wird die kognitive Belastung reduziert, da die Schülerinnen und Schüler eine klare Vorlage haben, an der sie sich orientieren können. Dies ermöglicht es ihnen, sich auf das Verständnis der zugrundeliegenden Konzepte zu konzentrieren. Durch das kreative Experimentieren wird die Schemakonstruktion gefördert, da sie neue Schemata für die Anwendung und Anpassung von Code entwickeln.


      4. Kreativität und Problemlösung:

      Die Aufgabe fördert die Kreativität, indem sie den Schülerinnen und Schülern Raum gibt, verschiedene Farben und Winkel auszuprobieren. Dies stärkt ihre Problemlösungsfähigkeiten und ermöglicht es ihnen, durch Versuch und Irrtum zu lernen. Kreative Aufgaben wie diese unterstützen die Entwicklung eines tieferen Verständnisses für Programmierkonzepte und mathematische Zusammenhänge.


      5. Differenzierung und Individualisierung:

      Die Aufgabe ist gut differenzierbar, da sie sowohl für schwächere als auch für stärkere Schülerinnen und Schüler angepasst werden kann. Schwächere Schülerinnen und Schüler können den Grundcode nachbauen und einfache Anpassungen vornehmen, während stärkere Schülerinnen und Schüler komplexere Veränderungen und zusätzliche Elemente einbauen können.


      6. Rückmeldung und Reflexion:

      Die visuelle Natur der Aufgabe in Scratch bietet sofortige Rückmeldung über die Korrektheit und Ästhetik des Codes. Lehrpersonen sollten Reflexionsphasen einbauen, in denen die Schülerinnen und Schüler ihre Ergebnisse präsentieren und diskutieren können. Dies fördert das Verständnis und die Fähigkeit zur Selbstbewertung.


      7. Verbindung zu kognitiven Theorien und Lernprozessen:

      Die Aufgabe integriert Elemente der kognitiven Belastungstheorie (CLT) und der Neo-Piaget'schen Stufentheorie. Durch das Nachbauen des Codes und das anschließende Experimentieren mit Anpassungen wird das Arbeitsgedächtnis der Schülerinnen und Schüler nicht überlastet, sondern schrittweise erweitert. Dies entspricht den Prinzipien der Assimilation und Akkommodation, bei denen bestehende Schemata angepasst und erweitert werden.


      8. Förderung von Metakognition und Selbstständigkeit:

      Die Aufgabe fördert metakognitive Fähigkeiten, indem die Schülerinnen und Schüler dazu angeregt werden, über ihre eigenen Lernprozesse nachzudenken und ihre Ergebnisse zu reflektieren. Die Selbstständigkeit wird gestärkt, da sie eigenständig Entscheidungen über die Anpassungen und Experimente treffen müssen.

    • Lehrplanbezug

      Lehrplan 1. Klasse Kompetenzbereich Produktion

      Lehrstoff:

      Inhalte digital erstellen und veröffentlichen, Algorithmen entwerfen und Programmieren

       

      Die Schülerinnen und Schüler können

      (T) eindeutige Handlungsanleitungen (Algorithmen) nachvollziehen, ausführen sowie selbstständig formulieren.

      (T) modellieren, wie Programme Daten speichern und verarbeiten, indem sie Zahlen oder andere Symbole zur Darstellung von Informationen verwenden.

      (G) verschiedene Darstellungsformen von Inhalten und die Wirkung auf sich und andere beschreiben.

      (I) mit Daten einfache Berechnungen durchführen sowie in verschiedenen (visuellen) Formaten sammeln und präsentieren.

      (I) einzeln und gemeinsam Texte und Präsentationen (unter Einbeziehung von Bildern, Grafiken und anderen Objekten) strukturieren und formatieren.

       

      Anwendungsbereiche

      -         Sequenzen und einfache Schleifen


      Lehrplan 2. Klasse Kompetenzbereich Produktion

      Lehrstoff:

      Algorithmen entwerfen und Programmieren: Zerlegen von Problemen, Muster erkennen, Verallgemeinern/Abstrahieren und Algorithmen entwerfen

       

      Die Schülerinnen und Schüler können


      (T) darstellen, wie Programme Daten speichern und verarbeiten, indem sie Zahlen oder andere Symbole zur Darstellung von Informationen verwenden.

      (T) unter Nutzung einer geeigneten Entwicklungsumgebung einfache Programme erstellen, diese testen und debuggen (Fehler erkennen und beheben).

      (G) die Rechte am geistigen Eigentum beachten und bei der Erstellung oder beim Remixen von Programmen die entsprechenden Urheberrechte angeben.

      (I) visuelle/audiovisuelle/auditive Inhalte erzeugen, adaptieren und analysieren. Sie benennen Möglichkeiten der Veröffentlichung.

      Lehrplan 3. Klasse Kompetenzbereich Produktion

      Lehrstoff:

      Kompetenzbereich Produktion: Inhalte digital erstellen und veröffentlichen, Algorithmen entwerfen und Programmieren

       

      Die Schülerinnen und Schüler können

      (T) an Beispielen Elemente des Computational Thinkings nachvollziehen und diese zur Lösung von Problemen einsetzen. Sie wissen, wie sie Lösungswege in Programmiersprache umsetzen können.

      (G) verschiedene populäre Medienkulturen benennen sowie Möglichkeiten verschiedener Darstellungsformen von Inhalten erproben.

      (I) ihre eigenen medialen Produktionen auf Barrierefreiheit überprüfen und ggf. Barrieren beseitigen.

      (I) Einstellungen in Softwareapplikationen den persönlichen Bedürfnissen entsprechend anpassen.


    • Aufgabe 1: Befehlsblöcke in Scratch

      Didaktische Anleitung für die Zuordnungsaufgabe von Programmierblöcken in Scratch

      Diese Zuordnungsaufgabe in Scratch ist eine didaktisch durchdachte Methode, um Schülerinnen und Schülern der 6. Schulstufe die Grundlagen des Programmierens näherzubringen. Sie nutzt konstruktivistische Ansätze, um aktives und selbstgesteuertes Lernen zu fördern, und berücksichtigt kognitive Theorien, um eine Überlastung des Arbeitsgedächtnisses zu vermeiden. Die visuelle und interaktive Natur von Scratch unterstützt den Lernprozess zusätzlich und macht das Programmieren greifbar und verständlich.
      Durch diese methodische Anleitung können Lehrpersonen die Aufgabe effektiv im Unterricht einsetzen und den Lernprozess der Schülerinnen und Schüler gezielt unterstützen.

      1. Lernziele und Kompetenzentwicklung:

      Die Aufgabe zielt darauf ab, den Schülerinnen und Schülern ein grundlegendes Verständnis für die Struktur und Funktionsweise von Programmierbefehlen in Scratch zu vermitteln. Durch das Zuordnen der Blöcke zu den entsprechenden Befehlen sollen die Lernenden:
      - Die Syntax und Semantik grundlegender Scratch-Befehle kennen lernen.
      - Die Fähigkeit entwickeln, Programmierbefehle in logische Sequenzen zu ordnen.
      - Ihr Verständnis durch Wiederholung und Übung festigen.


      2. Konstruktivistischer Ansatz:

      Basierend auf der konstruktivistischen Lerntheorie nach Piaget sollen Schülerinnen und Schüler aktiv ihre eigene Bedeutung konstruieren, indem sie die Programmierblöcke zu den Befehlen zuordnen. Dies fördert das tiefere Verständnis durch aktive Teilnahme und selbstgesteuertes Lernen.


      3. Kognitive Belastung und Schemakonstruktion:

      Die Aufgabe berücksichtigt die Cognitive Load Theory (CLT), indem sie den extrinsischen kognitiven Load (ECL) niedrig hält. Die Schülerinnen und Schüler müssen keine neuen Informationen suchen, sondern arbeiten mit vorgegebenem Material. Dies ermöglicht es ihnen, sich auf das Verstehen und Verknüpfen der Inhalte zu konzentrieren, ohne durch komplexe neue Elemente überfordert zu werden. Der intrinsische kognitive Load (ICL) bleibt ebenfalls im Rahmen, da die Aufgabe für die Altersgruppe und deren Vorwissen geeignet ist.


      4. Einsatz von Scratch als Lernumgebung:

      Scratch ist besonders für jüngere Lernende geeignet, da es eine visuelle Programmierumgebung bietet. Diese Umgebung unterstützt das unmittelbare Feedback und das Verständnis von Programmierkonzepten durch visuelles und enaktives Lernen, bekannt auch als Miniwelt-Konzept. Die Blockbasierung von Scratch verhindert zudem eine Überlastung durch Syntaxprobleme und ermöglicht eine Konzentration auf die Konzepte.


      5. Elaboration und Automatisierung:

      Durch die Zuordnungsaufgabe wird das bestehende Wissen der Schülerinnen und Schüler aktiviert und neue Informationen in vorhandene Schemata integriert (Elaboration). Wiederholte Anwendung der Zuordnungen fördert die Automatisierung, sodass die Lernenden die Befehle künftig schneller und mit geringerem kognitiven Aufwand abrufen können.


      6. Prinzipien des entdeckenden Lernens:

      Die Aufgabe unterstützt das entdeckende Lernen, indem die Schülerinnen und Schüler selbstständig die Zusammenhänge zwischen den Programmierblöcken und den Befehlen entdecken. Dies fördert nicht nur das Verständnis der spezifischen Befehle, sondern auch das logische Denken und Problemlösungsfähigkeiten.


      7. Differenzierung und Individualisierung:

      Die Aufgabe kann leicht differenziert werden, indem man zusätzliche Hilfsmittel wie Beispielscripte oder interaktive Tutorials anbietet. So können Schülerinnen und Schüler mit unterschiedlichem Leistungsstand individuell gefördert werden.


      8. Rückmeldung und Reflexion:

      Eine wichtige Komponente der Aufgabe ist die unmittelbare Rückmeldung, die über die Moodle-Plattform gegeben werden kann. Automatisierte Tests oder direkte Lehrerrückmeldungen helfen den Schülerinnen und Schülern, ihre Fehler zu erkennen und ihr Verständnis zu verbessern. Zusätzlich sollten Reflexionsphasen eingebaut werden, in denen die Lernenden ihre eigenen Lösungswege und die zugrundeliegenden Konzepte besprechen.


    • Aufgabe 2: Zeichenwerkzeuge in Scratch

      Didaktische Anleitung zur Einführung des Malstifts in Scratch für die Vorbereitung auf weitere Programmieraufgaben

      Die Schritt-für-Schritt-Bildanleitung zur Einführung des Malstifts in Scratch ist eine didaktisch wertvolle Methode, um Schülerinnen und Schüler der 6. Schulstufe auf weiterführende Programmieraufgaben vorzubereiten. Sie nutzt konstruktivistische Ansätze, um aktives und selbstgesteuertes Lernen zu fördern, und berücksichtigt kognitive Theorien, um eine Überlastung des Arbeitsgedächtnisses zu vermeiden. Die visuelle Unterstützung und die klare Struktur der Aufgabe erleichtern das Verständnis und die Anwendung der neuen Fertigkeit, wodurch die Lernenden sicher und selbstbewusst an komplexere Programmierprojekte herangeführt werden können.
      Durch diese didaktische Anleitung können Lehrpersonen die Aufgabe effektiv im Unterricht einsetzen und den Lernprozess der Schülerinnen und Schüler gezielt unterstützen.

      1. Lernziele und Kompetenzentwicklung:

      Die Aufgabe verfolgt mehrere Lernziele:
      - Vertrautmachen der Schülerinnen und Schüler mit der Benutzeroberfläche von Scratch.
      - Entwicklung der Fähigkeit, Werkzeuge in Scratch zu nutzen, um visuelle Programmierprojekte zu erstellen.
      - Vorbereitung auf weiterführende Programmieraufgaben, indem grundlegende Bedienkompetenzen vermittelt werden.


      2. Konstruktivistischer Ansatz und situiertes Lernen:

      Gemäß der konstruktivistischen Lerntheorie nach Piaget und den Prinzipien des situierten Lernens, lernen Schülerinnen und Schüler am effektivsten, wenn sie aktiv und in einem relevanten Kontext arbeiten. Diese Schritt-für-Schritt-Anleitung ermöglicht es ihnen, den Malstift in einem praktischen Kontext zu entdecken und zu nutzen, was das Verständnis und die Anwendbarkeit in späteren Aufgaben fördert.


      3. Kognitive Belastung und Scaffolding:

      Durch die Verwendung einer Schritt-für-Schritt-Bildanleitung wird der extrinsische kognitive Load (ECL) minimiert, da die Schülerinnen und Schüler klar strukturierte und visuell unterstützte Anweisungen erhalten. Dies reduziert die Komplexität der Aufgabe und ermöglicht es ihnen, sich auf das Lernen und Verstehen der neuen Funktion zu konzentrieren, ohne von zu vielen neuen Informationen überfordert zu werden. Dieser Ansatz ist ein Beispiel für Scaffolding, bei dem die Lehrperson unterstützende Strukturen bereitstellt, die später abgebaut werden können, sobald die Lernenden selbstständiger arbeiten können.


      4. Elementinteraktivität und Schemakonstruktion:

      Die Einführung des Malstifts in Scratch beinhaltet eine moderate Elementinteraktivität. Während die Schülerinnen und Schüler lernen, wie man den Malstift hinzufügt und nutzt, konstruieren sie mentale Schemata, die ihnen helfen, diese Schritte später automatisch durchzuführen. Diese Schemakonstruktion ist ein zentraler Bestandteil der kognitiven Belastungstheorie (CLT) und hilft den Lernenden, komplexere Aufgaben zu bewältigen, indem sie wiederholt grundlegende Fertigkeiten üben und automatisieren.


      5. Entdeckendes Lernen und Eigenverantwortung:

      Die Aufgabe fördert das entdeckende Lernen, indem die Schülerinnen und Schüler aufgefordert werden, die Schritte eigenständig nachzuvollziehen und anzuwenden. Dies stärkt ihre Eigenverantwortung und Selbstständigkeit im Lernprozess. Gleichzeitig wird durch die bildhafte Anleitung sichergestellt, dass sie auch ohne kontinuierliche Anleitung durch die Lehrperson erfolgreich arbeiten können.


      6. Differenzierung und individuelle Förderung:

      Die Bildanleitung ermöglicht eine Differenzierung, da sie sowohl textliche als auch visuelle Hilfsmittel bereitstellt. Schülerinnen und Schüler mit unterschiedlichen Lernstilen können so gleichermaßen profitieren. Für leistungsstärkere Lernende können zusätzliche Herausforderungen eingebaut werden, wie das Experimentieren mit verschiedenen Malstift-Einstellungen oder das Erstellen von komplexeren Zeichnungen.


      7. Rückmeldung und Reflexion:

      Eine wichtige Komponente der Aufgabe ist die Möglichkeit zur unmittelbaren Rückmeldung. Durch die visuelle Natur der Aufgabe sehen die Schülerinnen und Schüler sofort die Auswirkungen ihrer Handlungen, was eine direkte und verständliche Rückmeldung darstellt. Darüber hinaus sollten Reflexionsphasen eingebaut werden, in denen die Lernenden ihre Erfahrungen und Erkenntnisse teilen und diskutieren können, um ihr Verständnis weiter zu vertiefen.


      8. Vorbereitung auf weiterführende Programmieraufgaben:

      Diese Aufgabe dient als Grundlage für komplexere Programmierprojekte in Scratch. Indem die Schülerinnen und Schüler lernen, grundlegende Werkzeuge zu nutzen und zu beherrschen, werden sie besser auf Aufgaben vorbereitet, die höhere kognitive Anforderungen und komplexere Programmierkonzepte beinhalten. Dies entspricht dem Prinzip der sukzessiven Kompetenzentwicklung, bei der grundlegende Fertigkeiten zuerst erworben und dann auf anspruchsvollere Kontexte angewendet werden.

    • Aufgabe 3: Vielecke in Scratch zeichnen

      Didaktische Anleitung zur Programmierung von Vielecken in Scratch

      Diese Aufgabenstellung zur Programmierung von Vielecken in Scratch ist didaktisch gut durchdacht und unterstützt die Schülerinnen und Schüler der 6. Schulstufe in ihrem Lernprozess. Sie nutzt konstruktivistische Ansätze und kognitive Theorien, um ein tiefes Verständnis für Programmierkonzepte und mathematische Zusammenhänge zu fördern. Durch die aktive Teilnahme und das entdeckende Lernen werden die Lernenden in ihrer Eigenverantwortung und Problemlösungsfähigkeit gestärkt.

      1. Lernziele und Kompetenzentwicklung:

      Diese Aufgabenstellung verfolgt mehrere Lernziele:

      - Verständnis der Grundlagen von Schleifen in der Programmierung.

      - Fähigkeit, geometrische Formen durch Programmierung zu erzeugen.

      - Anwendung und Anpassung von Code durch Veränderung von Parametern wie Winkel und Anzahl der Wiederholungen.


      2. Konstruktivistischer Ansatz:

      Gemäß den Prinzipien des Konstruktivismus und der konstruktivistischen Sicht auf den Lernprozess, wie im PDF-Dokument beschrieben, sollen Schülerinnen und Schüler aktiv an der Konstruktion ihres Wissens beteiligt sein. Durch das eigenständige Programmieren und Anpassen der Codes für die Vielecke konstruieren sie ihr Verständnis von Schleifen und geometrischen Formen.


      3. Kognitive Belastung und Schemakonstruktion:

      Die Einführung der Schleifenstruktur zur Programmierung des Quadrats reduziert die kognitive Belastung (Cognitive Load) und ermöglicht es den Schülerinnen und Schülern, effizientere und klarere Programme zu schreiben. Durch die Reduktion der Wiederholung und die Einführung der Schleifenstruktur wird die kognitive Belastung auf das Arbeitsgedächtnis (intrinsische kognitive Belastung) gesenkt und die Schemakonstruktion gefördert.


      4. Entdeckendes Lernen und Problemlösung:

      Die Aufgabe fördert das entdeckende Lernen, indem die Schülerinnen und Schüler durch Anpassung der Parameter eigenständig herausfinden, wie sie verschiedene Vielecke zeichnen können. Dies stärkt ihre Problemlösungsfähigkeiten und fördert das Verständnis der zugrundeliegenden mathematischen Konzepte.


      5. Differenzierung und Individualisierung:

      Die Aufgabe kann leicht differenziert werden, indem zusätzliche Herausforderungen oder Unterstützung angeboten werden. Schwächere Schülerinnen und Schüler können durch zusätzliche Erklärungen und Beispiele unterstützt werden, während leistungsstärkere Schülerinnen und Schüler komplexere Formen oder eigene Figuren programmieren können.


      6. Rückmeldung und Reflexion:

      Eine wichtige Komponente der Aufgabe ist die Möglichkeit zur unmittelbaren Rückmeldung. Die visuelle Natur der Aufgabe in Scratch bietet sofortige Rückmeldung über die Korrektheit des Codes. Lehrpersonen sollten zusätzlich Reflexionsphasen einbauen, in denen die Schülerinnen und Schüler ihre Lösungen diskutieren und erklären können, um das Verständnis zu vertiefen.


      7. Verwandtschaft der Figuren und mathematische Konzepte:

      Durch den Hinweis auf die Verwandtschaft der Figuren und die unterschiedlichen Winkel wird den Schülerinnen und Schülern geholfen, die zugrundeliegenden mathematischen Konzepte zu verstehen. Diese Hinweise erleichtern die Anpassung des Codes für verschiedene Vielecke und fördern das Verständnis der Beziehung zwischen den Winkeln und der Anzahl der Seiten.


      8. Anwendung der Neo-Piaget'schen Stufentheorie:

      Gemäß der Neo-Piaget'schen Stufentheorie durchlaufen Schülerinnen und Schüler verschiedene Stufen des Verständnisses. Die Einführung von Schleifen und die Anpassung der Parameter fördern das hypothetische und deduktive Denken, das für die Post-Tracing-Phase charakteristisch ist. Durch das Experimentieren mit verschiedenen Vielecken werden die Lernenden dazu angeregt, ihre bestehenden Schemata zu erweitern und zu festigen.

    • Aufgabe 4: Mandala

      Didaktische Anleitung zur Programmierung und kreativen Anpassung eines Mandalas in Scratch

      Diese Aufgabe zur Programmierung und kreativen Anpassung eines Mandalas in Scratch ist didaktisch wertvoll und unterstützt die Schülerinnen und Schüler der 6. Schulstufe in ihrem Lernprozess. Sie nutzt konstruktivistische Ansätze und kognitive Theorien, um ein tiefes Verständnis für Programmierkonzepte und kreative Problemlösung zu fördern. Durch das aktive Experimentieren und Anpassen des Codes werden die Lernenden in ihrer Kreativität, Problemlösungsfähigkeit und Selbstständigkeit gestärkt.
      Durch diese didaktische Anleitung können Lehrpersonen die Aufgabe effektiv im Unterricht einsetzen und den Lernprozess der Schülerinnen und Schüler gezielt unterstützen.


      1. Lernziele und Kompetenzentwicklung:

      Diese Aufgabe verfolgt mehrere Lernziele:
      - Nachvollziehen und Implementieren eines vorgegebenen Codes.
      - Verständnis und Anwendung von Programmierkonzepten wie Schleifen und Winkeln.
      - Förderung der Kreativität durch das Experimentieren mit Farben und Winkeln.
      - Entwicklung der Fähigkeit, Code zu modifizieren und anzupassen.


      2. Konstruktivistischer Ansatz:

      Die Aufgabe nutzt konstruktivistische Prinzipien, indem sie Schülerinnen und Schülern die Möglichkeit gibt, durch aktives Experimentieren und kreative Anpassungen ihr Verständnis zu vertiefen. Die Lernenden konstruieren ihr eigenes Wissen, indem sie den vorgegebenen Code anpassen und eigene Kreationen entwickeln.


      3. Kognitive Belastung und Schemakonstruktion:

      Durch die Nachahmung des vorgegebenen Codes wird die kognitive Belastung reduziert, da die Schülerinnen und Schüler eine klare Vorlage haben, an der sie sich orientieren können. Dies ermöglicht es ihnen, sich auf das Verständnis der zugrundeliegenden Konzepte zu konzentrieren. Durch das kreative Experimentieren wird die Schemakonstruktion gefördert, da sie neue Schemata für die Anwendung und Anpassung von Code entwickeln.


      4. Kreativität und Problemlösung:

      Die Aufgabe fördert die Kreativität, indem sie den Schülerinnen und Schülern Raum gibt, verschiedene Farben und Winkel auszuprobieren. Dies stärkt ihre Problemlösungsfähigkeiten und ermöglicht es ihnen, durch Versuch und Irrtum zu lernen. Kreative Aufgaben wie diese unterstützen die Entwicklung eines tieferen Verständnisses für Programmierkonzepte und mathematische Zusammenhänge.


      5. Differenzierung und Individualisierung:

      Die Aufgabe ist gut differenzierbar, da sie sowohl für schwächere als auch für stärkere Schülerinnen und Schüler angepasst werden kann. Schwächere Schülerinnen und Schüler können den Grundcode nachbauen und einfache Anpassungen vornehmen, während stärkere Schülerinnen und Schüler komplexere Veränderungen und zusätzliche Elemente einbauen können.


      6. Rückmeldung und Reflexion:

      Die visuelle Natur der Aufgabe in Scratch bietet sofortige Rückmeldung über die Korrektheit und Ästhetik des Codes. Lehrpersonen sollten Reflexionsphasen einbauen, in denen die Schülerinnen und Schüler ihre Ergebnisse präsentieren und diskutieren können. Dies fördert das Verständnis und die Fähigkeit zur Selbstbewertung.


      7. Verbindung zu kognitiven Theorien und Lernprozessen:

      Die Aufgabe integriert Elemente der kognitiven Belastungstheorie (CLT) und der Neo-Piaget'schen Stufentheorie. Durch das Nachbauen des Codes und das anschließende Experimentieren mit Anpassungen wird das Arbeitsgedächtnis der Schülerinnen und Schüler nicht überlastet, sondern schrittweise erweitert. Dies entspricht den Prinzipien der Assimilation und Akkommodation, bei denen bestehende Schemata angepasst und erweitert werden.


      8. Förderung von Metakognition und Selbstständigkeit:

      Die Aufgabe fördert metakognitive Fähigkeiten, indem die Schülerinnen und Schüler dazu angeregt werden, über ihre eigenen Lernprozesse nachzudenken und ihre Ergebnisse zu reflektieren. Die Selbstständigkeit wird gestärkt, da sie eigenständig Entscheidungen über die Anpassungen und Experimente treffen müssen.

    • Lehrplanbezug

      Lehrplan 1. Klasse Kompetenzbereich Produktion

      Lehrstoff:

      Inhalte digital erstellen und veröffentlichen, Algorithmen entwerfen und Programmieren

       

      Die Schülerinnen und Schüler können

      (T) eindeutige Handlungsanleitungen (Algorithmen) nachvollziehen, ausführen sowie selbstständig formulieren.

      (T) modellieren, wie Programme Daten speichern und verarbeiten, indem sie Zahlen oder andere Symbole zur Darstellung von Informationen verwenden.

      (G) verschiedene Darstellungsformen von Inhalten und die Wirkung auf sich und andere beschreiben.

      (I) mit Daten einfache Berechnungen durchführen sowie in verschiedenen (visuellen) Formaten sammeln und präsentieren.

      (I) einzeln und gemeinsam Texte und Präsentationen (unter Einbeziehung von Bildern, Grafiken und anderen Objekten) strukturieren und formatieren.

       

      Anwendungsbereiche

      -         Sequenzen und einfache Schleifen


      Lehrplan 2. Klasse Kompetenzbereich Produktion

      Lehrstoff:

      Algorithmen entwerfen und Programmieren: Zerlegen von Problemen, Muster erkennen, Verallgemeinern/Abstrahieren und Algorithmen entwerfen

       

      Die Schülerinnen und Schüler können


      (T) darstellen, wie Programme Daten speichern und verarbeiten, indem sie Zahlen oder andere Symbole zur Darstellung von Informationen verwenden.

      (T) unter Nutzung einer geeigneten Entwicklungsumgebung einfache Programme erstellen, diese testen und debuggen (Fehler erkennen und beheben).

      (G) die Rechte am geistigen Eigentum beachten und bei der Erstellung oder beim Remixen von Programmen die entsprechenden Urheberrechte angeben.

      (I) visuelle/audiovisuelle/auditive Inhalte erzeugen, adaptieren und analysieren. Sie benennen Möglichkeiten der Veröffentlichung.

      Lehrplan 3. Klasse Kompetenzbereich Produktion

      Lehrstoff:

      Kompetenzbereich Produktion: Inhalte digital erstellen und veröffentlichen, Algorithmen entwerfen und Programmieren

       

      Die Schülerinnen und Schüler können

      (T) an Beispielen Elemente des Computational Thinkings nachvollziehen und diese zur Lösung von Problemen einsetzen. Sie wissen, wie sie Lösungswege in Programmiersprache umsetzen können.

      (G) verschiedene populäre Medienkulturen benennen sowie Möglichkeiten verschiedener Darstellungsformen von Inhalten erproben.

      (I) ihre eigenen medialen Produktionen auf Barrierefreiheit überprüfen und ggf. Barrieren beseitigen.

      (I) Einstellungen in Softwareapplikationen den persönlichen Bedürfnissen entsprechend anpassen.


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