1 Gesellschaftliche Aspekte von Medienwandel und Digitalisierung 1.1 Digitalisierung im Alltag 1.1.3 Schülerinnen und Schüler beschreiben mögliche Folgen zunehmender Digitalisierung im Alltag.
5 Digitale Kommunikation und Social Media 5.1 Interagieren und kommunizieren / An der Gesellschaft teilhaben 5.1.3 Schülerinnen und Schüler schätzen die Auswirkungen des eigenen Verhaltens in virtuellen Welten ab und verhalten sich entsprechend. 5.1.4 Schülerinnen und Schülerer kennen problematische Mitteilungen und nutzen Strategien, damit umzugehen (z.B. Cybermobbing, Hasspostings). 5.2.1 Schülerinnen und Schüler begreifen das Internet als öffentlichen Raum und erkennen damit verbundenen Nutzen und Risiken.
Beispiel 2: Spielregeln
Kurzinformation: Spielregeln - Schon einmal ein eigenes Spiel entworfen? Bei dieser
Aufgabe sind dein Einfallsreichtum und deine Kreativität gefragt!Dieses
Beispiel enthält zwei verschiedene Inhaltsdimensionen: Einerseits wird
das Formulieren, Ausführen, Überprüfen und Korrigieren exakter
Handlungsabläufe geübt, andererseits wird ein bestimmter Lerninhalt
eines beliebigen Faches selbstständig formuliert, überprüft und somit
gefestigt. Zeitaufwand: 3 Stunden Schulstufe: ab der 6. Schulstufe
8 Computational Thinking 8.1 Mit Algorithmen arbeiten 8.1.3 Schülerinnen und Schüler vollziehen eindeutige Handlungsanleitungen (Algorithmen) nach und führen diese aus. 8.1.4 Schülerinnen und Schüler formulieren eindeutige Handlungsanleitungen (Algorithmen) verbal und schriftlich.